Отчет по опросу пользователей о когнитивных и эмоциональных эффектах судоку
Наша команда разрабатывает онлайн-портал Sudoku-Guru.com и мобильные приложения для игры в Судоку и неоднократно мы сталкивались с вопросом от пользователей: “улучшает ли Судоку работу мозга?”. Другими словами, существует ли реальный эффект на память, внимание и другие составляющие нашего мышления?
Вам может показаться, что весь процесс игры заключается в заполнении клеток цифрами по заданным правилам. Но за этой ширмой скрывается работа вашего внимания, логики и череда когнитивных процессов.
Процесс решения судоку включает в себя:
- Удержание в голове нескольких вариантов (тренировка рабочей памяти);
- Построение логических цепочек (развитие логики);
- Переключение между стратегиями (гибкость мышления);
- Концентрация на деталях (тренировка внимания).
Всё это подтверждается в исследовании с оптической томографией, где судоку связывают с вовлечением в работу префронтальной коры. Это зона, которая активно участвует в исполнительных функциях, таких как планирование и принятие решений.
Если исходить из научных данных, судоку можно использовать для интеллектуальной разминки перед сложной задачей, концентрации внимания или развития своих аналитических способностей.
Итак, изначально, чтобы ответить на вопрос “улучшает ли Судоку работу мозга?” мы хотели взять научную базу, доступные исследования и написать статью на эту тему. Но быстро столкнулись с тем, что выводы исследователей часто зависят от методики, выборки и того, как именно измеряли эффект. Поэтому мы решили провести собственный опрос пользователей и на его основе подготовить исследование с выводами.
К тому же, на нашей стороне есть большое преимущество - база приблизительно в 200 000 реальных игроков, часть из которых, взаимодействуют с приложением ежедневно.
Нам удалось провести опрос среди 9470 игроков сайта Sudoku-Guru.com и наших мобильных приложений, чтобы узнать ощущают ли они положительное влияние игры на когнитивные функции.
Краткие результаты опроса игроков Sudoku-Guru.com:
Концентрация и фокус:
- 52% ответили, что после игры в судоку, концентрация внимания стала лучше
- 48% отметили, что переключение между задачами лучше
Логика и планирование:
- 44% игроков отметили, что скорость умственных операций стала выше
- 47% отметили положительные изменения в планировании.
Судоку действительно требует планирования и контроля стратегии игры (особенно сложные и гуру-уровни). Это подтверждается в научных работах, где судоку используют, как задачу с высокой когнитивной вовлеченностью, связанной с планированием.
Память:
Некоторые пользователи отметили субъективные изменения в бытовой жизни:
- 45% отметили, что улучшилась память в повседневных делах;
- 48% не заметили улучшений.
Эмоциональный эффект и снижение тревоги
- 3.7 (из 5) - средний балл пользователей, которые используют игру в судоку, как антистресс или паузу, чтобы отвлечься
Опираясь на полученные данные можно сказать:
- Судоку для многих людей воспринимается как способ “разогреть мозг”, но примерно для половины это не ощущается как переносимый навык;
- Игроки чаще связывают судоку с логикой и планированием, чем, например, с памятью. Это логично: судоку тренирует стратегии, проверку гипотез, удержание ограничений — то есть то, что люди субъективно описывают как “логика”.
- Влияние на память воспринимается неоднозначно: примерно половина замечает, половина — нет
- судоку воспринимается как умеренно эффективная “пауза/антистресс”, а не как сильное средство снижения тревоги. Это хорошо для позиционирования: “переключиться и успокоиться” — да; “лечит тревожность” — нет.
Дизайн исследования
Исследование состоит из 3-х блоков вопросов:
- Блок 1 (перед игрой): N = 9470 уникальных пользователей
- Блок 2 (после игровой сессии): N = 4180 уникальных пользователей дали ответы
- Блок 3 (спустя 10 игровых сессий): N = 1180 (ответов меньше из-за оттока)
Первый блок.
Содержит базовые вопросы (необходимы для понимания первоначального контекста, чтобы исключить совпадения ответов с ожиданиями пользователей):
- Возраст: до 18 / 18–24 / 25–34 / 35–44 / 45–54 / 55–64 / 65+
- Как давно вы решаете судоку? (не решал(а) раньше / < 3 месяцев / 3–12 мес / 1–3 года / 3+ лет)
- Как часто вы решаете судоку обычно? (реже 1 раза в неделю / 1–2 р/нед / 3–5 р/нед / почти каждый день / несколько раз в день)
- Зачем вы решаете судоку?
- расслабиться/снять стресс
- тренировать мозг/память/внимание
- скоротать время
- привычка/ритуал
- соревновательный интерес (скорость/рекорды)
- другое
- Насколько вы ожидаете, что регулярное решение судоку улучшит ваши когнитивные способности? (Шкала от 1 до 5)
- Какие ещё “умственные тренировки” вы делаете регулярно?
- кроссворды / сканворды
- шахматы
- логические задачи / матем. головоломки
- приложения для тренировки мозга
- изучение языка / музыки
- не делаю
Второй блок.
Содержит вопросы после игровой сессии. Нужен, чтобы зафиксировать состояние после игры и затем сопоставлять его с наблюдаемыми показателями нагрузки и стресса. Так можно отслеживать, как меняются ощущения и реакция по мере накопления опыта.
Оценка субъективной когнитивной нагрузки
(Шкала от 1 до 5)
- Насколько умственно требовательной была эта головоломка?
- Сколько умственного усилия вы вложили в решение?
- Насколько вы чувствовали давление времени/спешку?
- Насколько вы довольны тем, как справились?
- Насколько это задание вызвало раздражение?
Стресс и самочувствие
(Шкала от 1 до 5)
- Во время решения я чувствовал(а) стресс/напряжение
- После решения я чувствую себя более спокойным(ой), чем до него
Вовлеченность и фокус внимания
(Шкала от 1 до 5)
- Я был(а) полностью погружён(а) в задачу
- Я часто отвлекался(лась) на постороннее
- Мне было скучно
Третий блок.
Оценка влияния на когнитивные функции. Опрос игроков с 10 игровыми сессиями и более. Изменения фиксировались по сравнению с нейтральной шкалой в худшую или лучшую сторону.
Самооценка когнитивных изменений
(Шкала от -3 до +3)
- Способность концентрироваться на задаче: (-3 … +3)
- Умение быстрее замечать ошибки/несоответствия: (-3 … +3)
- Рабочая память (удерживать 2–3 “варианта” в голове одновременно): (-3 … +3)
- Когнитивная гибкость (переключаться между стратегиями, если тупик): (-3 … +3)
- Планирование шагов наперед: (-3 … +3)
- Скорость “умственных операций” (быстрее считаю/сопоставляю/вывожу закономерности): (-3 … +3)
Полученные данные
Блок 1. Перед первой игровой сессией
Возраст участников исследования
| Возраст | Доля |
|---|---|
| до 18 | 4,27% |
| 18–24 | 9,83% |
| 25–34 | 19,49% |
| 35–44 | 15,88% |
| 45–54 | 12,03% |
| 55 и старше | 46,84% |
Распределение по стажу игры в % (N=9470)
- A - Не решал(а) раньше
- B - < 3 мес.
- C - 3-12 мес.
- D - 1-3 года
- E - 3+ лет
| Стаж | Доля |
|---|---|
| не решал(а) раньше | 17% |
| < 3 месяцев | 21% |
| 3–12 мес | 19% |
| 1–3 года | 25% |
| 3+ лет | 18% |
Распределение по частоте игры в % (N=9470)
- A - < 1 раза в неделю
- B - 1-2 раза в неделю
- C - 3-5 раз в неделю
- D - Каждый день
- E - Несколько раз в день
| Частота игры | Доля |
|---|---|
| реже 1 раза/нед | 14% |
| 1–2 р/нед | 26% |
| 3–5 р/нед | 28% |
| почти каждый день | 24% |
| несколько раз в день | 8% |
Зачем вы решаете Судоку?
- расслабиться/снять стресс — 62%
- тренировать мозг/память/внимание — 58%
- скоротать время — 41%
- привычка/ритуал — 29%
- соревновательный интерес — 14%
- другое — 6% (чаще: “в дороге”, “вместо соц сетей”, “чтобы заснуть”)
Распределение по цели игры в % (N=9470)
- A - Расслабиться/снять стресс
- B - Тренировать мозг/память/внимание
- C - Скоротать время
- D - Привычка/ритуал
- E - Соревновательный интерес
- F - Другое
Ожидание улучшения когнитивных способностей (1–5)
- Среднее 3.9, медиана 4
- Распределение: 1 — 4%, 2 — 10%, 3 — 23%, 4 — 39%, 5 — 24%.
Ожидание когнитивного улучшения, распределение баллов 1-5 в % (N=9470)
Другие “умственные тренировки” (множественный выбор)
- кроссворды/сканворды — 34%
- логические задачи/мат. головоломки — 27%
- изучение языка/музыки — 22%
- шахматы — 9%
- приложения “brain training” — 11%
- не делаю — 31%
- другое — 7%
Использование других умственных тренировок
- A - Кроссворды/сканворды - 34%
- B - Логические задачи/мат. головоломки - 27%
- C - Изучение языка/музыки - 22%
- D - Шахматы - 9%
- E - Приложения “brain training” - 11%
- F - Не делаю — 31%
- G- Другое — 7%
Блок 2. После первой игровой сессии
Оценка субъективной когнитивной нагрузки (1–5)
Оценка когнитивной нагрузки после первой сессии. Средние значения баллов 1-5 (N=4180)
- A - Насколько умственно требовательной была эта головоломка
- B - Сколько умственного усилия вы вложили в решение
- C - Насколько вы чувствовали давление времени/спешку
- D - Насколько вы довольны тем, как справились
- E - Насколько это задание вызвало раздражение
| Вопрос | Среднее |
|---|---|
| Насколько умственно требовательной была эта головоломка? | 4.1 |
| Сколько умственного усилия вы вложили в решение? | 2.4 |
| Насколько вы чувствовали давление времени/спешку? | 1.9 |
| Насколько вы довольны тем, как справились? | 4.4 |
| Насколько это задание вызвало раздражение? | 3.3 |
Стресс и спокойствие (1–5)
Оценка уровня стресса после первой сессии. Средние значения баллов 1-5 (N=4180)
- A - Чувствовал(а) стресс/напряжение во время игры
- B - Чувствовал(а) себя спокойно
| Вопрос | Среднее |
|---|---|
| Во время решения чувствовал(а) стресс/напряжение | 2.6 |
| После решения чувствую себя более спокойным(ой), чем до | 3.7 |
Вовлеченность и фокус внимания (1–5)
Оценка фокуса и вовлеченности. Средние значения баллов 1-5 (N=4180)
- A - полностью погружен(а)
- B - часто отвлекался(лась)
- C - было скучно
| Вопрос | Среднее |
|---|---|
| Полностью погружен(а) | 4.1 |
| Часто отвлекался(лась) | 2.4 |
| Было скучно | 1.9 |
Блок 3. Более 10 игровых сессий
Самооценка когнитивных изменений (-3…+3)
(средние значения; 0 = “не изменилось”)
Изменения после 10 сессий, средние значения (шкала от -3 до +3) N=1180
- A - концентрация
- B - распознавание ошибок
- C - рабочая память
- D - когнитивная гибкость
- E - планирование
- F - скорость операций
| Область исследования | Среднее |
|---|---|
| Концентрация | +0,7 |
| Скорость распознавания ошибок | +0,6 |
| Рабочая память | +0,4 |
| Когнитивная гибкость | +0,5 |
| Планирование | +0,5 |
| Скорость “умственных операций” | +0,4 |
Распределение по области “Концентрация” (среднее: +0,7)
- улучшилось (+1…+3): 52%
- не изменилось (0): 41%
- ухудшилось (-1…-3): 7%
Распределение по области “Скорость распознавания ошибок” (среднее: +0,6)
- улучшилось (+1…+3): 50%
- не изменилось (0): 43%
- ухудшилось (-1…-3): 7%
Распределение по области “Когнитивная гибкость (переключение между задачами)” (среднее: +0,5):
- улучшилось (+1…+3): 48%
- не изменилось (0): 45%
- ухудшилось (-1…-3): 7%
Распределение по области “Планирование” (среднее: +0,5):
- улучшилось (+1…+3): 47%
- не изменилось (0): 46%
- ухудшилось (-1…-3): 7%
Распределение по области “Рабочая память” (среднее: +0,4):
- улучшилось (+1…+3): 45%
- не изменилось (0): 48%
- ухудшилось (-1…-3): 7%
Распределение по области “Скорость “умственных операций” (среднее: +0,4):
- улучшилось (+1…+3): 44%
- не изменилось (0): 49%
- ухудшилось (-1…-3): 7%
Ключевые результаты опроса
Концентрация и фокус внимания
Мы живем в мире, перегруженном информацией, и это стало возможным совсем недавно по причине цифровизации и скорости передачи информации, которая стала выше, чем когда-либо. Информационный шум и короткий контент негативно влияют на фокус, нам стало сложно дисциплинированно выполнять одни и те же вещи, ведь мозг начинает скучать и требует быстрого всплеска дофамина.
По результатам нашего опроса:
- 52% ответили, что после игры в судоку, концентрация внимания стала лучше
- 48% отметили, что переключение между задачами лучше
Следуя такой логике, решение судоку на Sudoku-Guru.com может использоваться как инструмент для фокусировки внимания перед работой или важными задачами.
Эту точку зрения подтверждают исследования, частота занятий головоломками была связана с лучшими показателями на тестах внимания и рассуждения.
Логика и планирование
Только представьте, вы сейчас живете благодаря тому, что миллион лет назад один человек принимал правильные решения и не погиб. Миллионы лет назад кто-то не пошёл в опасное место, кто-то вовремя убежал, а кто-то выбрал правильного спутника жизни. До вас была невероятно длинная непрерывная линия ваших предков, каждый из них должен был прожить достаточно, для того чтобы оставить потомство. Одна ошибка и вы бы не смогли прочитать этот текст.
Отчасти это стало возможным при помощи рациональной части вашего мозга, где в оценке решений участвуют не только животные инстинкты, но и логика. Логика помогает взвесить плюсы и минусы, прикинуть последствия и выбрать более разумный вариант.
- 44% игроков отметили, что скорость умственных операций стала выше;
- 47% отметили положительные изменения в планировании.
С научной точки зрения, судоку действительно требует планирования и контроля стратегии игры (особенно сложные и гуру-уровни). Это обсуждается в научных работах, где судоку используют, как задачу с высокой когнитивной вовлеченностью, связанной с планированием.
Память. Самый спорный пункт
Мы столкнулись с тем, что исследования по судоку и памяти неоднородны с точки зрения результата. Например, в рандомизированном клиническом исследовании пациентов на гемодиализе, судоку однозначно снижал тревожность, а вот результаты по памяти были менее выражены, часть метрик была статистически пограничной.
При этом, некоторые наши пользователи все-таки отметили субъективные изменения в бытовой жизни:
- 45% отметили, что улучшилась память в повседневных делах;
- 48% не заметили улучшений.
Это говорит лишь о том, что субъективные ощущения не всегда соотносятся с измеримым приростом. Возможно, этот эффект был достигнут снижением тревожности и уровня стресса.
Эмоциональный эффект и снижение тревоги
“Это спокойная концентрация, как медитация только с числами” - примерно такое мнение складывают люди о процессе игры.
В клинических исследованиях чаще всего судоку изучается как активность, которая снижает тревожность. Здесь важно отметить, что речь именно о тревожности, а не депрессивных состояниях, когда необходима помощь специалиста. Судоку точно не антидепрессант, но может помочь расслабиться после тяжелого дня.
В нашем опросе:
- 3.7 (из 5) - средний балл пользователей, которые используют игру в судоку, как антистресс или паузу, чтобы отвлечься
На уровне больших наблюдательных исследований в целом подтверждается связь когнитивно стимулирующих активностей с более благоприятными когнитивными траекториями в старшем возрасте.
Заключение
На основе нашей работы, мы подготовили инструкцию как играть в судоку с максимальной отдачей для мозга:
- Ежедневное время игры в диапазоне от 10 - 20 минут. Тут важнее регулярность, чем одна длинная игровая сессия
- Постепенное усложнение уровней. Наш мозг достаточно быстро адаптируется к одному уровню нагрузки.
- Чередование режима игры. Половину времени играйте вдумчиво и взвешенно, другую половину пробуйте играть на скорость. Так вы активируете разные участки своего мозга и охватываете больше когнитивной нагрузки.
- Попробуйте заменить скроллинг вертикального контента на партию в Судоку-Гуру. С точки зрения науки и пользы для вашего мозга, такое времяпрепровождение куда более полезно.
Ваш план действий на сегодня:
- Закройте соцсети.
- Откройте Судоку-Гуру.
- Поставьте таймер на 15 минут.
- Начните с уровня сложности, который заставляет вас немного задуматься, но не вводит в ступор.
Тренируйтесь регулярно, меняйте темп и держите свой мозг в тонусе!
Спасибо за участие в опросе, ваш Гуру Судоку :)