Relatório da pesquisa com utilizadores sobre os efeitos cognitivos e emocionais do Sudoku
A nossa equipa desenvolve o portal online Sudoku-Guru.com e aplicações móveis para jogar Sudoku, e várias vezes recebemos dos utilizadores a pergunta: “O Sudoku melhora o funcionamento do cérebro?”. Por outras palavras, existe um efeito real na memória, na atenção e noutros componentes do nosso pensamento?
Pode parecer que todo o processo do jogo consiste apenas em preencher células com números de acordo com regras definidas. Mas por trás disso existe o trabalho da atenção, da lógica e uma sequência de processos cognitivos.
O processo de resolução de Sudoku inclui:
- Manter várias opções na mente (treino da memória de trabalho);
- Construir cadeias lógicas (desenvolvimento da lógica);
- Alternar entre estratégias (flexibilidade de pensamento);
- Concentrar-se nos detalhes (treino da atenção).
Tudo isto é confirmado num estudo com tomografia óptica, no qual o Sudoku é associado ao envolvimento do córtex pré-frontal. Esta área participa ativamente em funções executivas, como o planeamento e a tomada de decisões.
Com base nos dados científicos, o Sudoku pode ser usado como aquecimento mental antes de uma tarefa difícil, para melhorar a concentração ou desenvolver capacidades analíticas.
Inicialmente, para responder à pergunta “O Sudoku melhora o funcionamento do cérebro?”, queríamos recorrer à base científica, aos estudos disponíveis e escrever um artigo sobre o tema. Mas rapidamente percebemos que as conclusões dos investigadores dependem muitas vezes da metodologia, da amostra e da forma como o efeito é medido. Por isso, decidimos realizar a nossa própria pesquisa com utilizadores e, com base nela, preparar um estudo com conclusões.
Além disso, temos uma grande vantagem: uma base de aproximadamente 200.000 jogadores reais, parte dos quais utiliza a aplicação diariamente.
Conseguimos realizar uma pesquisa com 9.470 jogadores do site Sudoku-Guru.com e das nossas aplicações móveis para saber se sentem uma influência positiva do jogo nas funções cognitivas.
Resultados resumidos da pesquisa com jogadores do Sudoku-Guru.com:
Concentração e foco:
- 52% responderam que, depois de jogar Sudoku, a capacidade de concentração melhorou
- 48% indicaram que a alternância entre tarefas melhorou
Lógica e planeamento:
- 44% dos jogadores indicaram que a velocidade das operações mentais aumentou
- 47% observaram mudanças positivas no planeamento.
O Sudoku exige realmente planeamento e controlo da estratégia de jogo (especialmente nos níveis difíceis e guru). Isto é confirmado em trabalhos científicos, nos quais o Sudoku é utilizado como uma tarefa com elevado envolvimento cognitivo, associada ao planeamento.
Memória:
Alguns utilizadores assinalaram mudanças subjetivas na vida quotidiana:
- 45% indicaram que a memória melhorou nas tarefas do dia a dia;
- 48% não notaram melhorias.
Efeito emocional e redução da ansiedade
- 3,7 (em 5) — classificação média dos utilizadores que usam o Sudoku como forma de aliviar o stress ou como pausa para se distrair
Com base nos dados obtidos, pode dizer-se que:
- Para muitas pessoas, o Sudoku é visto como uma forma de “aquecer o cérebro”, mas cerca de metade não sente isso como uma competência transferível;
- Os jogadores associam mais frequentemente o Sudoku à lógica e ao planeamento do que, por exemplo, à memória. Isto é lógico: o Sudoku treina estratégias, verificação de hipóteses e manutenção de restrições — ou seja, aquilo que as pessoas descrevem subjetivamente como “lógica”.
- A influência na memória é percebida de forma ambígua: aproximadamente metade nota melhorias e a outra metade não
- O Sudoku é visto como uma “pausa/atividade antistress” moderadamente eficaz, e não como um forte meio de reduzir a ansiedade. Isto é útil para o posicionamento: “desligar e acalmar-se” — sim; “trata a ansiedade” — não.
Desenho do estudo
O estudo é composto por 3 blocos de perguntas:
- Bloco 1 (antes do jogo): N = 9470 utilizadores únicos
- Bloco 2 (após a sessão de jogo): N = 4180 utilizadores únicos responderam
- Bloco 3 (após 10 sessões de jogo): N = 1180 (menos respostas devido à desistência)
Primeiro bloco.
Contém perguntas básicas (necessárias para compreender o contexto inicial e excluir coincidências entre as respostas e as expectativas dos utilizadores):
- Idade: menos de 18 / 18–24 / 25–34 / 35–44 / 45–54 / 55–64 / 65+
- Há quanto tempo resolve Sudoku? (não resolvia antes / < 3 meses / 3–12 meses / 1–3 anos / 3+ anos)
- Com que frequência costuma resolver Sudoku? (menos de 1 vez por semana / 1–2 vezes/semana / 3–5 vezes/semana / quase todos os dias / várias vezes por dia)
- Por que resolve Sudoku?
- relaxar/reduzir o stress
- treinar o cérebro/a memória/a atenção
- passar o tempo
- hábito/ritual
- interesse competitivo (velocidade/recordes)
- outro
- Até que ponto espera que resolver Sudoku regularmente melhore as suas capacidades cognitivas? (Escala de 1 a 5)
- Que outros “treinos mentais” faz regularmente?
- palavras cruzadas / scanwords
- xadrez
- problemas de lógica / enigmas matemáticos
- aplicações de treino cerebral
- aprendizagem de uma língua / música
- não faço
Segundo bloco.
Contém perguntas após a sessão de jogo. É necessário para registar o estado após o jogo e depois compará-lo com os indicadores observados de carga e stress. Assim, é possível acompanhar como as sensações e reações mudam à medida que a experiência aumenta.
Avaliação da carga cognitiva subjetiva
(Escala de 1 a 5)
- Quão exigente mentalmente foi este puzzle?
- Quanto esforço mental dedicou à resolução?
- Até que ponto sentiu pressão de tempo/pressa?
- Até que ponto está satisfeito(a) com a forma como se saiu?
- Até que ponto esta tarefa causou irritação?
Stress e bem-estar
(Escala de 1 a 5)
- Durante a resolução senti stress/tensão
- Depois da resolução sinto-me mais calmo(a) do que antes
Envolvimento e foco da atenção
(Escala de 1 a 5)
- Estive completamente envolvido(a) na tarefa
- Distraí-me muitas vezes com outras coisas
- Fiquei entediado(a)
Terceiro bloco.
Avaliação da influência nas funções cognitivas. Pesquisa com jogadores que realizaram 10 ou mais sessões de jogo. As mudanças foram registadas em comparação com uma escala neutra, para pior ou para melhor.
Autoavaliação das mudanças cognitivas
(Escala de -3 a +3)
- Capacidade de se concentrar numa tarefa: (-3 … +3)
- Capacidade de perceber mais rapidamente erros/inconsistências: (-3 … +3)
- Memória de trabalho (manter 2–3 “opções” na mente ao mesmo tempo): (-3 … +3)
- Flexibilidade cognitiva (alternar entre estratégias quando se chega a um impasse): (-3 … +3)
- Planeamento de passos com antecedência: (-3 … +3)
- Velocidade das “operações mentais” (calcular/comparar/deduzir padrões mais rapidamente): (-3 … +3)
Dados obtidos
Bloco 1. Antes da primeira sessão de jogo
Idade dos participantes no estudo
| Idade | Percentagem |
|---|---|
| menos de 18 | 4,27% |
| 18–24 | 9,83% |
| 25–34 | 19,49% |
| 35–44 | 15,88% |
| 45–54 | 12,03% |
| 55 e mais | 46,84% |
Distribuição por experiência de jogo em % (N=9470)
- A - Não resolvia antes
- B - < 3 meses
- C - 3–12 meses
- D - 1–3 anos
- E - 3+ anos
| Experiência | Percentagem |
|---|---|
| não resolvia antes | 17% |
| < 3 meses | 21% |
| 3–12 meses | 19% |
| 1–3 anos | 25% |
| 3+ anos | 18% |
Distribuição por frequência de jogo em % (N=9470)
- A - < 1 vez por semana
- B - 1–2 vezes por semana
- C - 3–5 vezes por semana
- D - Todos os dias
- E - Várias vezes por dia
| Frequência de jogo | Percentagem |
|---|---|
| menos de 1 vez/semana | 14% |
| 1–2 vezes/semana | 26% |
| 3–5 vezes/semana | 28% |
| quase todos os dias | 24% |
| várias vezes por dia | 8% |
Por que resolve Sudoku?
- relaxar/reduzir o stress — 62%
- treinar o cérebro/a memória/a atenção — 58%
- passar o tempo — 41%
- hábito/ritual — 29%
- interesse competitivo — 14%
- outro — 6% (mais frequente: “durante deslocações”, “em vez das redes sociais”, “para adormecer”)
Distribuição por objetivo do jogo em % (N=9470)
- A - Relaxar/reduzir o stress
- B - Treinar o cérebro/a memória/a atenção
- C - Passar o tempo
- D - Hábito/ritual
- E - Interesse competitivo
- F - Outro
Expectativa de melhoria das capacidades cognitivas (1–5)
- Média 3,9, mediana 4
- Distribuição: 1 — 4%, 2 — 10%, 3 — 23%, 4 — 39%, 5 — 24%.
Expectativa de melhoria cognitiva, distribuição das pontuações de 1 a 5 em % (N=9470)
Outros “treinos mentais” (seleção múltipla)
- palavras cruzadas/scanwords — 34%
- problemas de lógica/enigmas matemáticos — 27%
- aprendizagem de uma língua/música — 22%
- xadrez — 9%
- aplicações de “brain training” — 11%
- não faço — 31%
- outro — 7%
Utilização de outros treinos mentais
- A - Palavras cruzadas/scanwords - 34%
- B - Problemas de lógica/enigmas matemáticos - 27%
- C - Aprendizagem de uma língua/música - 22%
- D - Xadrez - 9%
- E - Aplicações de “brain training” - 11%
- F - Não faço — 31%
- G- Outro — 7%
Bloco 2. Após a primeira sessão de jogo
Avaliação da carga cognitiva subjetiva (1–5)
Avaliação da carga cognitiva após a primeira sessão. Valores médios das pontuações de 1 a 5 (N=4180)
- A - Quão exigente mentalmente foi este puzzle
- B - Quanto esforço mental dedicou à resolução
- C - Até que ponto sentiu pressão de tempo/pressa
- D - Até que ponto está satisfeito(a) com a forma como se saiu
- E - Até que ponto esta tarefa causou irritação
| Pergunta | Média |
|---|---|
| Quão exigente mentalmente foi este puzzle? | 4.1 |
| Quanto esforço mental dedicou à resolução? | 2.4 |
| Até que ponto sentiu pressão de tempo/pressa? | 1.9 |
| Até que ponto está satisfeito(a) com a forma como se saiu? | 4.4 |
| Até que ponto esta tarefa causou irritação? | 3.3 |
Stress e calma (1–5)
Avaliação do nível de stress após a primeira sessão. Valores médios das pontuações de 1 a 5 (N=4180)
- A - Sentiu stress/tensão durante o jogo
- B - Sentiu-se calmo(a)
| Pergunta | Média |
|---|---|
| Durante a resolução sentiu stress/tensão | 2.6 |
| Depois da resolução sente-se mais calmo(a) do que antes | 3.7 |
Envolvimento e foco da atenção (1–5)
Avaliação do foco e envolvimento. Valores médios das pontuações de 1 a 5 (N=4180)
- A - completamente envolvido(a)
- B - distraía-se frequentemente
- C - sentiu tédio
| Pergunta | Média |
|---|---|
| Completamente envolvido(a) | 4.1 |
| Distraía-se frequentemente | 2.4 |
| Sentiu tédio | 1.9 |
Bloco 3. Mais de 10 sessões de jogo
Autoavaliação das mudanças cognitivas (-3…+3)
(valores médios; 0 = “sem mudança”)
Mudanças após 10 sessões, valores médios (escala de -3 a +3) N=1180
- A - concentração
- B - reconhecimento de erros
- C - memória de trabalho
- D - flexibilidade cognitiva
- E - planeamento
- F - velocidade das operações
| Área de estudo | Média |
|---|---|
| Concentração | +0,7 |
| Velocidade de reconhecimento de erros | +0,6 |
| Memória de trabalho | +0,4 |
| Flexibilidade cognitiva | +0,5 |
| Planeamento | +0,5 |
| Velocidade das “operações mentais” | +0,4 |
Distribuição na área “Concentração” (média: +0,7)
- melhorou (+1…+3): 52%
- não mudou (0): 41%
- piorou (-1…-3): 7%
Distribuição na área “Velocidade de reconhecimento de erros” (média: +0,6)
- melhorou (+1…+3): 50%
- não mudou (0): 43%
- piorou (-1…-3): 7%
Distribuição na área “Flexibilidade cognitiva (alternância entre tarefas)” (média: +0,5):
- melhorou (+1…+3): 48%
- não mudou (0): 45%
- piorou (-1…-3): 7%
Distribuição na área “Planeamento” (média: +0,5):
- melhorou (+1…+3): 47%
- não mudou (0): 46%
- piorou (-1…-3): 7%
Distribuição na área “Memória de trabalho” (média: +0,4):
- melhorou (+1…+3): 45%
- não mudou (0): 48%
- piorou (-1…-3): 7%
Distribuição na área “Velocidade das ‘operações mentais’” (média: +0,4):
- melhorou (+1…+3): 44%
- não mudou (0): 49%
- piorou (-1…-3): 7%
Principais resultados da pesquisa
Concentração e foco da atenção
Vivemos num mundo sobrecarregado de informação, algo que só se tornou possível recentemente devido à digitalização e à velocidade de transmissão da informação, hoje maior do que nunca. O ruído informativo e os conteúdos curtos afetam negativamente o foco; tornou-se difícil executar disciplinadamente as mesmas tarefas, pois o cérebro começa a ficar entediado e exige um rápido pico de dopamina.
De acordo com os resultados da nossa pesquisa:
- 52% responderam que, depois de jogar Sudoku, a capacidade de concentração melhorou
- 48% indicaram que a alternância entre tarefas melhorou
Seguindo esta lógica, resolver Sudoku no Sudoku-Guru.com pode ser usado como uma ferramenta para focar a atenção antes do trabalho ou de tarefas importantes.
Este ponto de vista é confirmado por estudos, nos quais uma maior frequência de utilização de puzzles numéricos foi associada a melhores resultados em testes de atenção e raciocínio.
Lógica e planeamento
Imagine: está vivo hoje porque, há um milhão de anos, alguém tomou decisões certas e não morreu. Há milhões de anos, alguém não foi a um lugar perigoso, alguém fugiu a tempo e alguém escolheu o parceiro certo. Antes de si existiu uma linha incrivelmente longa e ininterrupta de antepassados, e cada um deles teve de viver o suficiente para deixar descendência. Um único erro e talvez não pudesse estar a ler este texto.
Em parte, isto foi possível graças à parte racional do cérebro, na qual a avaliação das decisões envolve não apenas instintos animais, mas também lógica. A lógica ajuda a pesar prós e contras, estimar consequências e escolher uma opção mais razoável.
- 44% dos jogadores indicaram que a velocidade das operações mentais aumentou;
- 47% observaram mudanças positivas no planeamento.
Do ponto de vista científico, o Sudoku exige realmente planeamento e controlo da estratégia de jogo (especialmente nos níveis difíceis e guru). Isto é discutido em trabalhos científicos, nos quais o Sudoku é utilizado como uma tarefa com elevado envolvimento cognitivo, associada ao planeamento.
Memória. O ponto mais controverso
Verificámos que os estudos sobre Sudoku e memória apresentam resultados heterogéneos. Por exemplo, num ensaio clínico randomizado com pacientes em hemodiálise, o Sudoku reduziu claramente a ansiedade, enquanto os resultados relativos à memória foram menos expressivos e algumas métricas ficaram no limite da significância estatística.
Ao mesmo tempo, alguns dos nossos utilizadores ainda assim relataram mudanças subjetivas na vida quotidiana:
- 45% indicaram que a memória melhorou nas tarefas do dia a dia;
- 48% não notaram melhorias.
Isto apenas mostra que as sensações subjetivas nem sempre correspondem a um aumento mensurável. É possível que este efeito tenha sido alcançado pela redução da ansiedade e do nível de stress.
Efeito emocional e redução da ansiedade
“É uma concentração tranquila, como meditação, só que com números” — é aproximadamente esta a impressão que as pessoas têm do processo de jogo.
Nos estudos clínicos, o Sudoku é mais frequentemente analisado como uma atividade que reduz a ansiedade. É importante notar que estamos a falar especificamente de ansiedade, e não de estados depressivos, nos quais é necessária a ajuda de um especialista. O Sudoku certamente não é um antidepressivo, mas pode ajudar a relaxar depois de um dia difícil.
Na nossa pesquisa:
- 3,7 (em 5) — classificação média dos utilizadores que usam o Sudoku como forma de aliviar o stress ou como pausa para se distrair
A nível de grandes estudos observacionais , em geral também se confirma a associação entre atividades cognitivamente estimulantes e trajetórias cognitivas mais favoráveis em idades mais avançadas.
Conclusão
Com base no nosso trabalho, preparámos uma orientação sobre como jogar Sudoku com o máximo benefício para o cérebro:
- Tempo diário de jogo entre 10 e 20 minutos. Aqui, a regularidade é mais importante do que uma única sessão longa
- Aumentar gradualmente a dificuldade dos níveis. O nosso cérebro adapta-se bastante rapidamente ao mesmo nível de carga.
- Alternar o modo de jogo. Durante metade do tempo, jogue de forma ponderada e tranquila; na outra metade, tente jogar com mais velocidade. Assim ativa diferentes áreas do cérebro e abrange uma gama maior de carga cognitiva.
- Experimente substituir o scrolling de conteúdos verticais por uma partida de Sudoku-Guru. Do ponto de vista científico e do benefício para o cérebro, esta forma de passar o tempo é muito mais útil.
O seu plano de ação para hoje:
- Feche as redes sociais.
- Abra o Sudoku-Guru.
- Defina um temporizador para 15 minutos.
- Comece por um nível de dificuldade que o faça pensar um pouco, mas que não o deixe bloqueado.
Treine regularmente, varie o ritmo e mantenha o cérebro em forma!
Obrigado por participar na pesquisa, o seu Guru Sudoku :)