Αναφορά έρευνας χρηστών σχετικά με τις γνωστικές και συναισθηματικές επιδράσεις του Sudoku
Η ομάδα μας αναπτύσσει τη διαδικτυακή πύλη Sudoku-Guru.com και εφαρμογές για κινητά για παιχνίδι Sudoku, και επανειλημμένα έχουμε δεχτεί από τους χρήστες την ερώτηση: «βελτιώνει το Sudoku τη λειτουργία του εγκεφάλου;». Με άλλα λόγια, υπάρχει πραγματική επίδραση στη μνήμη, την προσοχή και άλλες πτυχές της σκέψης μας;
Μπορεί να φαίνεται ότι όλη η διαδικασία του παιχνιδιού περιορίζεται στη συμπλήρωση των κελιών με αριθμούς σύμφωνα με συγκεκριμένους κανόνες. Όμως πίσω από αυτή την επιφάνεια κρύβεται η λειτουργία της προσοχής, της λογικής και μιας σειράς γνωστικών διεργασιών.
Η διαδικασία επίλυσης Sudoku περιλαμβάνει:
- Διατήρηση αρκετών επιλογών στο μυαλό (εκπαίδευση της εργαζόμενης μνήμης);
- Δημιουργία λογικών ακολουθιών (ανάπτυξη της λογικής);
- Εναλλαγή μεταξύ στρατηγικών (γνωστική ευελιξία);
- Συγκέντρωση στις λεπτομέρειες (εκπαίδευση της προσοχής).
Όλα αυτά επιβεβαιώνονται σε μελέτη με οπτική τομογραφία, όπου το Sudoku συνδέεται με την ενεργοποίηση του προμετωπιαίου φλοιού. Πρόκειται για περιοχή που συμμετέχει ενεργά σε εκτελεστικές λειτουργίες όπως ο σχεδιασμός και η λήψη αποφάσεων.
Με βάση τα επιστημονικά δεδομένα, το Sudoku μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως πνευματική προθέρμανση πριν από μια απαιτητική εργασία, για συγκέντρωση της προσοχής ή για ανάπτυξη αναλυτικών ικανοτήτων.
Αρχικά, για να απαντήσουμε στο ερώτημα «βελτιώνει το Sudoku τη λειτουργία του εγκεφάλου;», θέλαμε να αξιοποιήσουμε την επιστημονική βάση, τις διαθέσιμες μελέτες και να γράψουμε ένα άρθρο για το θέμα. Ωστόσο, γρήγορα διαπιστώσαμε ότι τα συμπεράσματα των ερευνητών συχνά εξαρτώνται από τη μεθοδολογία, το δείγμα και τον τρόπο μέτρησης της επίδρασης. Γι’ αυτό αποφασίσαμε να πραγματοποιήσουμε δική μας έρευνα χρηστών και να ετοιμάσουμε με βάση αυτή μια μελέτη με συμπεράσματα.
Επιπλέον, έχουμε ένα σημαντικό πλεονέκτημα — μια βάση περίπου 200 000 πραγματικών παικτών, μέρος των οποίων χρησιμοποιεί την εφαρμογή καθημερινά.
Καταφέραμε να πραγματοποιήσουμε έρευνα σε 9470 παίκτες του Sudoku-Guru.com και των εφαρμογών μας για κινητά, ώστε να διαπιστώσουμε αν αισθάνονται θετική επίδραση του παιχνιδιού στις γνωστικές λειτουργίες.
Σύντομα αποτελέσματα της έρευνας παικτών του Sudoku-Guru.com:
Συγκέντρωση και εστίαση:
- Το 52% απάντησε ότι μετά το παιχνίδι Sudoku η συγκέντρωση της προσοχής βελτιώθηκε
- Το 48% ανέφερε ότι η εναλλαγή μεταξύ εργασιών έγινε καλύτερη
Λογική και σχεδιασμός:
- Το 44% των παικτών ανέφερε ότι αυξήθηκε η ταχύτητα των νοητικών διεργασιών
- Το 47% ανέφερε θετικές αλλαγές στον σχεδιασμό.
Το Sudoku απαιτεί πράγματι σχεδιασμό και έλεγχο της στρατηγικής του παιχνιδιού (ιδιαίτερα στα δύσκολα επίπεδα και στα επίπεδα guru). Αυτό επιβεβαιώνεται σε επιστημονικές μελέτες, όπου το Sudoku χρησιμοποιείται ως εργασία υψηλής γνωστικής εμπλοκής που σχετίζεται με τον σχεδιασμό.
Μνήμη:
Ορισμένοι χρήστες ανέφεραν υποκειμενικές αλλαγές στην καθημερινή ζωή:
- Το 45% ανέφερε ότι η μνήμη στην καθημερινότητα βελτιώθηκε;
- Το 48% δεν παρατήρησε βελτίωση.
Συναισθηματική επίδραση και μείωση του άγχους
- 3.7 (στα 5) - η μέση βαθμολογία των χρηστών που χρησιμοποιούν το Sudoku ως μέσο κατά του στρες ή ως διάλειμμα για να αποσπαστούν
Με βάση τα δεδομένα που λάβαμε, μπορούμε να πούμε:
- Για πολλούς ανθρώπους το Sudoku γίνεται αντιληπτό ως τρόπος «προθέρμανσης του εγκεφάλου», αλλά περίπου οι μισοί δεν το αισθάνονται ως δεξιότητα που μεταφέρεται σε άλλους τομείς;
- Οι παίκτες συνδέουν συχνότερα το Sudoku με τη λογική και τον σχεδιασμό παρά, για παράδειγμα, με τη μνήμη. Αυτό είναι λογικό: το Sudoku εξασκεί στρατηγικές, έλεγχο υποθέσεων και διατήρηση περιορισμών — δηλαδή αυτό που οι άνθρωποι υποκειμενικά περιγράφουν ως «λογική».
- Η επίδραση στη μνήμη γίνεται αντιληπτή με ανάμεικτο τρόπο: περίπου οι μισοί παρατηρούν βελτίωση και οι άλλοι μισοί όχι
- το Sudoku γίνεται αντιληπτό ως μέτρια αποτελεσματικό «διάλειμμα/αντιστρές» και όχι ως ισχυρό μέσο μείωσης του άγχους. Αυτό είναι χρήσιμο για την τοποθέτηση: «να αλλάξεις παραστάσεις και να ηρεμήσεις» — ναι· «θεραπεύει το άγχος» — όχι.
Σχεδιασμός της έρευνας
Η έρευνα αποτελείται από 3 ενότητες ερωτήσεων:
- Ενότητα 1 (πριν από το παιχνίδι): N = 9470 μοναδικοί χρήστες
- Ενότητα 2 (μετά τη συνεδρία παιχνιδιού): N = 4180 μοναδικοί χρήστες απάντησαν
- Ενότητα 3 (μετά από 10 συνεδρίες παιχνιδιού): N = 1180 (λιγότερες απαντήσεις λόγω αποχώρησης)
Πρώτη ενότητα.
Περιέχει βασικές ερωτήσεις (απαραίτητες για την κατανόηση του αρχικού πλαισίου, ώστε να αποκλειστεί η σύμπτωση των απαντήσεων με τις προσδοκίες των χρηστών):
- Ηλικία: έως 18 / 18–24 / 25–34 / 35–44 / 45–54 / 55–64 / 65+
- Πόσο καιρό λύνεις Sudoku; (δεν έλυνα παλαιότερα / < 3 μήνες / 3–12 μήνες / 1–3 χρόνια / 3+ χρόνια)
- Πόσο συχνά λύνεις συνήθως Sudoku; (λιγότερο από 1 φορά την εβδομάδα / 1–2 φορές/εβδ. / 3–5 φορές/εβδ. / σχεδόν κάθε μέρα / αρκετές φορές την ημέρα)
- Γιατί λύνεις Sudoku;
- χαλάρωση/μείωση στρες
- εκπαίδευση εγκεφάλου/μνήμης/προσοχής
- να περάσει η ώρα
- συνήθεια/τελετουργία
- ανταγωνιστικό ενδιαφέρον (ταχύτητα/ρεκόρ)
- άλλο
- Σε ποιο βαθμό περιμένεις ότι η τακτική επίλυση Sudoku θα βελτιώσει τις γνωστικές σου ικανότητες; (Κλίμακα από 1 έως 5)
- Ποιες άλλες «νοητικές ασκήσεις» κάνεις τακτικά;
- σταυρόλεξα / σκανδιναβικά σταυρόλεξα
- σκάκι
- λογικά προβλήματα / μαθηματικά παζλ
- εφαρμογές εκγύμνασης εγκεφάλου
- εκμάθηση γλώσσας / μουσικής
- δεν κάνω
Δεύτερη ενότητα.
Περιέχει ερωτήσεις μετά τη συνεδρία παιχνιδιού. Χρειάζεται για να καταγραφεί η κατάσταση μετά το παιχνίδι και στη συνέχεια να συσχετιστεί με παρατηρούμενους δείκτες φόρτου και στρες. Έτσι μπορεί να παρακολουθείται πώς αλλάζουν οι αισθήσεις και οι αντιδράσεις καθώς συσσωρεύεται εμπειρία.
Αξιολόγηση υποκειμενικού γνωστικού φόρτου
(Κλίμακα από 1 έως 5)
- Πόσο απαιτητικό νοητικά ήταν αυτό το παζλ;
- Πόση νοητική προσπάθεια κατέβαλες για τη λύση;
- Σε ποιο βαθμό ένιωθες πίεση χρόνου/βιασύνη;
- Πόσο ικανοποιημένος/η είσαι από το πώς τα κατάφερες;
- Σε ποιο βαθμό αυτή η εργασία προκάλεσε εκνευρισμό;
Στρες και ευεξία
(Κλίμακα από 1 έως 5)
- Κατά την επίλυση ένιωθα στρες/ένταση
- Μετά τη λύση νιώθω πιο ήρεμος/η από ό,τι πριν
Εμπλοκή και εστίαση της προσοχής
(Κλίμακα από 1 έως 5)
- Ήμουν πλήρως απορροφημένος/η στην εργασία
- Συχνά αποσπόταν η προσοχή μου από άλλα πράγματα
- Βαριόμουν
Τρίτη ενότητα.
Αξιολόγηση της επίδρασης στις γνωστικές λειτουργίες. Έρευνα παικτών με 10 ή περισσότερες συνεδρίες παιχνιδιού. Οι αλλαγές καταγράφονταν σε σύγκριση με ουδέτερη κλίμακα, προς το χειρότερο ή προς το καλύτερο.
Αυτοαξιολόγηση γνωστικών αλλαγών
(Κλίμακα από -3 έως +3)
- Ικανότητα συγκέντρωσης σε μια εργασία: (-3 … +3)
- Ικανότητα ταχύτερου εντοπισμού λαθών/ασυμφωνιών: (-3 … +3)
- Εργαζόμενη μνήμη (διατήρηση 2–3 «επιλογών» στο μυαλό ταυτόχρονα): (-3 … +3)
- Γνωστική ευελιξία (εναλλαγή μεταξύ στρατηγικών όταν υπάρχει αδιέξοδο): (-3 … +3)
- Σχεδιασμός βημάτων εκ των προτέρων: (-3 … +3)
- Ταχύτητα «νοητικών διεργασιών» (υπολογίζω/συγκρίνω/εντοπίζω μοτίβα γρηγορότερα): (-3 … +3)
Δεδομένα που προέκυψαν
Ενότητα 1. Πριν από την πρώτη συνεδρία παιχνιδιού
Ηλικία συμμετεχόντων στην έρευνα
| Ηλικία | Ποσοστό |
|---|---|
| έως 18 | 4,27% |
| 18–24 | 9,83% |
| 25–34 | 19,49% |
| 35–44 | 15,88% |
| 45–54 | 12,03% |
| 55 και άνω | 46,84% |
Κατανομή ανά εμπειρία παιχνιδιού σε % (N=9470)
- A - Δεν έλυνα παλαιότερα
- B - < 3 μήνες
- C - 3-12 μήνες
- D - 1-3 χρόνια
- E - 3+ χρόνια
| Εμπειρία | Ποσοστό |
|---|---|
| δεν έλυνα παλαιότερα | 17% |
| < 3 μήνες | 21% |
| 3–12 μήνες | 19% |
| 1–3 χρόνια | 25% |
| 3+ χρόνια | 18% |
Κατανομή ανά συχνότητα παιχνιδιού σε % (N=9470)
- A - < 1 φορά την εβδομάδα
- B - 1-2 φορές την εβδομάδα
- C - 3-5 φορές την εβδομάδα
- D - Κάθε μέρα
- E - Αρκετές φορές την ημέρα
| Συχνότητα παιχνιδιού | Ποσοστό |
|---|---|
| λιγότερο από 1 φορά/εβδ. | 14% |
| 1–2 φορές/εβδ. | 26% |
| 3–5 φορές/εβδ. | 28% |
| σχεδόν κάθε μέρα | 24% |
| αρκετές φορές την ημέρα | 8% |
Γιατί λύνεις Sudoku;
- χαλάρωση/μείωση στρες — 62%
- εκπαίδευση εγκεφάλου/μνήμης/προσοχής — 58%
- να περάσει η ώρα — 41%
- συνήθεια/τελετουργία — 29%
- ανταγωνιστικό ενδιαφέρον — 14%
- άλλο — 6% (συχνότερα: «στον δρόμο», «αντί για κοινωνικά δίκτυα», «για να αποκοιμηθώ»)
Κατανομή ανά στόχο παιχνιδιού σε % (N=9470)
- A - Χαλάρωση/μείωση στρες
- B - Εκπαίδευση εγκεφάλου/μνήμης/προσοχής
- C - Να περάσει η ώρα
- D - Συνήθεια/τελετουργία
- E - Ανταγωνιστικό ενδιαφέρον
- F - Άλλο
Προσδοκία βελτίωσης γνωστικών ικανοτήτων (1–5)
- Μέσος όρος 3.9, διάμεσος 4
- Κατανομή: 1 — 4%, 2 — 10%, 3 — 23%, 4 — 39%, 5 — 24%.
Προσδοκία γνωστικής βελτίωσης, κατανομή βαθμολογιών 1-5 σε % (N=9470)
Άλλες «νοητικές ασκήσεις» (πολλαπλή επιλογή)
- σταυρόλεξα/σκανδιναβικά σταυρόλεξα — 34%
- λογικά προβλήματα/μαθηματικά παζλ — 27%
- εκμάθηση γλώσσας/μουσικής — 22%
- σκάκι — 9%
- εφαρμογές «brain training» — 11%
- δεν κάνω — 31%
- άλλο — 7%
Χρήση άλλων νοητικών ασκήσεων
- A - Σταυρόλεξα/σκανδιναβικά σταυρόλεξα - 34%
- B - Λογικά προβλήματα/μαθηματικά παζλ - 27%
- C - Εκμάθηση γλώσσας/μουσικής - 22%
- D - Σκάκι - 9%
- E - Εφαρμογές «brain training» - 11%
- F - Δεν κάνω — 31%
- G- Άλλο — 7%
Ενότητα 2. Μετά την πρώτη συνεδρία παιχνιδιού
Αξιολόγηση υποκειμενικού γνωστικού φόρτου (1–5)
Αξιολόγηση γνωστικού φόρτου μετά την πρώτη συνεδρία. Μέσες βαθμολογίες 1-5 (N=4180)
- A - Πόσο απαιτητικό νοητικά ήταν αυτό το παζλ
- B - Πόση νοητική προσπάθεια κατέβαλες για τη λύση
- C - Σε ποιο βαθμό ένιωθες πίεση χρόνου/βιασύνη
- D - Πόσο ικανοποιημένος/η είσαι από το πώς τα κατάφερες
- E - Σε ποιο βαθμό αυτή η εργασία προκάλεσε εκνευρισμό
| Ερώτηση | Μέσος όρος |
|---|---|
| Πόσο απαιτητικό νοητικά ήταν αυτό το παζλ; | 4.1 |
| Πόση νοητική προσπάθεια κατέβαλες για τη λύση; | 2.4 |
| Σε ποιο βαθμό ένιωθες πίεση χρόνου/βιασύνη; | 1.9 |
| Πόσο ικανοποιημένος/η είσαι από το πώς τα κατάφερες; | 4.4 |
| Σε ποιο βαθμό αυτή η εργασία προκάλεσε εκνευρισμό; | 3.3 |
Στρες και ηρεμία (1–5)
Αξιολόγηση του επιπέδου στρες μετά την πρώτη συνεδρία. Μέσες βαθμολογίες 1-5 (N=4180)
- A - Ένιωθα στρες/ένταση κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού
- B - Ένιωθα ήρεμος/η
| Ερώτηση | Μέσος όρος |
|---|---|
| Κατά την επίλυση ένιωθα στρες/ένταση | 2.6 |
| Μετά τη λύση νιώθω πιο ήρεμος/η από ό,τι πριν | 3.7 |
Εμπλοκή και εστίαση της προσοχής (1–5)
Αξιολόγηση εστίασης και εμπλοκής. Μέσες βαθμολογίες 1-5 (N=4180)
- A - πλήρως απορροφημένος/η
- B - συχνά αποσπόταν η προσοχή μου
- C - βαριόμουν
| Ερώτηση | Μέσος όρος |
|---|---|
| Πλήρως απορροφημένος/η | 4.1 |
| Συχνά αποσπόταν η προσοχή μου | 2.4 |
| Βαριόμουν | 1.9 |
Ενότητα 3. Πάνω από 10 συνεδρίες παιχνιδιού
Αυτοαξιολόγηση γνωστικών αλλαγών (-3…+3)
(μέσες τιμές· 0 = «χωρίς αλλαγή»)
Αλλαγές μετά από 10 συνεδρίες, μέσες τιμές (κλίμακα από -3 έως +3) N=1180
- A - συγκέντρωση
- B - αναγνώριση λαθών
- C - εργαζόμενη μνήμη
- D - γνωστική ευελιξία
- E - σχεδιασμός
- F - ταχύτητα διεργασιών
| Πεδίο έρευνας | Μέσος όρος |
|---|---|
| Συγκέντρωση | +0,7 |
| Ταχύτητα αναγνώρισης λαθών | +0,6 |
| Εργαζόμενη μνήμη | +0,4 |
| Γνωστική ευελιξία | +0,5 |
| Σχεδιασμός | +0,5 |
| Ταχύτητα «νοητικών διεργασιών» | +0,4 |
Κατανομή στο πεδίο «Συγκέντρωση» (μέσος όρος: +0,7)
- βελτιώθηκε (+1…+3): 52%
- δεν άλλαξε (0): 41%
- επιδεινώθηκε (-1…-3): 7%
Κατανομή στο πεδίο «Ταχύτητα αναγνώρισης λαθών» (μέσος όρος: +0,6)
- βελτιώθηκε (+1…+3): 50%
- δεν άλλαξε (0): 43%
- επιδεινώθηκε (-1…-3): 7%
Κατανομή στο πεδίο «Γνωστική ευελιξία (εναλλαγή μεταξύ εργασιών)» (μέσος όρος: +0,5):
- βελτιώθηκε (+1…+3): 48%
- δεν άλλαξε (0): 45%
- επιδεινώθηκε (-1…-3): 7%
Κατανομή στο πεδίο «Σχεδιασμός» (μέσος όρος: +0,5):
- βελτιώθηκε (+1…+3): 47%
- δεν άλλαξε (0): 46%
- επιδεινώθηκε (-1…-3): 7%
Κατανομή στο πεδίο «Εργαζόμενη μνήμη» (μέσος όρος: +0,4):
- βελτιώθηκε (+1…+3): 45%
- δεν άλλαξε (0): 48%
- επιδεινώθηκε (-1…-3): 7%
Κατανομή στο πεδίο «Ταχύτητα “νοητικών διεργασιών”» (μέσος όρος: +0,4):
- βελτιώθηκε (+1…+3): 44%
- δεν άλλαξε (0): 49%
- επιδεινώθηκε (-1…-3): 7%
Κύρια αποτελέσματα της έρευνας
Συγκέντρωση και εστίαση της προσοχής
Ζούμε σε έναν κόσμο υπερφορτωμένο με πληροφορίες, και αυτό έγινε δυνατό σχετικά πρόσφατα λόγω της ψηφιοποίησης και της ταχύτητας μετάδοσης πληροφοριών, η οποία είναι υψηλότερη από ποτέ. Ο πληροφοριακός θόρυβος και το σύντομο περιεχόμενο επηρεάζουν αρνητικά την εστίαση· μας είναι πιο δύσκολο να εκτελούμε πειθαρχημένα τις ίδιες εργασίες, επειδή ο εγκέφαλος αρχίζει να βαριέται και απαιτεί μια γρήγορη έκρηξη ντοπαμίνης.
Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της έρευνάς μας:
- Το 52% απάντησε ότι μετά το παιχνίδι Sudoku η συγκέντρωση της προσοχής βελτιώθηκε
- Το 48% ανέφερε ότι η εναλλαγή μεταξύ εργασιών έγινε καλύτερη
Με αυτή τη λογική, η επίλυση Sudoku στο Sudoku-Guru.com μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο εστίασης της προσοχής πριν από την εργασία ή σημαντικές δραστηριότητες.
Αυτή την άποψη επιβεβαιώνουν μελέτες, όπου η συχνότητα ενασχόλησης με παζλ συνδέθηκε με καλύτερες επιδόσεις σε τεστ προσοχής και συλλογισμού.
Λογική και σχεδιασμός
Απλώς φαντάσου: βρίσκεσαι σήμερα εδώ επειδή πριν από ένα εκατομμύριο χρόνια κάποιος άνθρωπος πήρε σωστές αποφάσεις και δεν πέθανε. Πριν από εκατομμύρια χρόνια κάποιος δεν πήγε σε ένα επικίνδυνο μέρος, κάποιος έφυγε εγκαίρως και κάποιος επέλεξε τον σωστό σύντροφο ζωής. Πριν από εσένα υπήρχε μια απίστευτα μακριά, αδιάκοπη αλυσίδα προγόνων, και καθένας από αυτούς έπρεπε να ζήσει αρκετά ώστε να αφήσει απογόνους. Ένα λάθος και δεν θα μπορούσες να διαβάζεις αυτό το κείμενο.
Εν μέρει αυτό έγινε δυνατό χάρη στο ορθολογικό μέρος του εγκεφάλου σου, όπου στην αξιολόγηση των αποφάσεων συμμετέχουν όχι μόνο τα ζωώδη ένστικτα αλλά και η λογική. Η λογική βοηθά να σταθμίζεις τα υπέρ και τα κατά, να εκτιμάς τις συνέπειες και να επιλέγεις μια πιο λογική λύση.
- Το 44% των παικτών ανέφερε ότι η ταχύτητα των νοητικών διεργασιών αυξήθηκε;
- Το 47% ανέφερε θετικές αλλαγές στον σχεδιασμό.
Από επιστημονική άποψη, το Sudoku απαιτεί πράγματι σχεδιασμό και έλεγχο της στρατηγικής του παιχνιδιού (ιδιαίτερα στα δύσκολα επίπεδα και στα επίπεδα guru). Αυτό συζητείται σε επιστημονικές μελέτες, όπου το Sudoku χρησιμοποιείται ως εργασία υψηλής γνωστικής εμπλοκής που σχετίζεται με τον σχεδιασμό.
Μνήμη. Το πιο αμφιλεγόμενο σημείο
Διαπιστώσαμε ότι οι μελέτες για το Sudoku και τη μνήμη δεν είναι ομοιογενείς ως προς τα αποτελέσματα. Για παράδειγμα, σε τυχαιοποιημένη κλινική μελέτη ασθενών σε αιμοκάθαρση, το Sudoku μείωσε σαφώς το άγχος, ενώ τα αποτελέσματα για τη μνήμη ήταν λιγότερο έντονα και ορισμένες μετρήσεις ήταν στατιστικά οριακές.
Παράλληλα, ορισμένοι από τους χρήστες μας ανέφεραν υποκειμενικές αλλαγές στην καθημερινή ζωή:
- Το 45% ανέφερε ότι η μνήμη στην καθημερινότητα βελτιώθηκε;
- Το 48% δεν παρατήρησε βελτίωση.
Αυτό δείχνει μόνο ότι οι υποκειμενικές αισθήσεις δεν αντιστοιχούν πάντα σε μετρήσιμη βελτίωση. Ίσως αυτό το αποτέλεσμα επιτεύχθηκε μέσω της μείωσης του άγχους και του επιπέδου στρες.
Συναισθηματική επίδραση και μείωση του άγχους
«Είναι ήρεμη συγκέντρωση, σαν διαλογισμός αλλά με αριθμούς» - περίπου έτσι περιγράφουν οι άνθρωποι τη διαδικασία του παιχνιδιού.
Στις κλινικές μελέτες το Sudoku εξετάζεται συχνότερα ως δραστηριότητα που μειώνει το άγχος. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι εδώ μιλάμε συγκεκριμένα για άγχος και όχι για καταθλιπτικές καταστάσεις, όπου απαιτείται βοήθεια ειδικού. Το Sudoku σίγουρα δεν είναι αντικαταθλιπτικό, αλλά μπορεί να βοηθήσει να χαλαρώσεις μετά από μια δύσκολη ημέρα.
Στην έρευνά μας:
- 3.7 (στα 5) - η μέση βαθμολογία των χρηστών που χρησιμοποιούν το Sudoku ως μέσο κατά του στρες ή ως διάλειμμα για να αποσπαστούν
Σε επίπεδο μεγάλων παρατηρητικών μελετών γενικά επιβεβαιώνεται η σύνδεση των γνωστικά διεγερτικών δραστηριοτήτων με πιο ευνοϊκές γνωστικές πορείες σε μεγαλύτερες ηλικίες.
Συμπέρασμα
Με βάση τη δουλειά μας, ετοιμάσαμε οδηγίες για το πώς να παίζεις Sudoku με τη μέγιστη δυνατή ωφέλεια για τον εγκέφαλο:
- Καθημερινός χρόνος παιχνιδιού από 10 - 20 λεπτά. Εδώ η τακτικότητα είναι σημαντικότερη από μία μεγάλη συνεδρία παιχνιδιού
- Σταδιακή αύξηση της δυσκολίας. Ο εγκέφαλός μας προσαρμόζεται αρκετά γρήγορα σε ένα σταθερό επίπεδο φόρτου.
- Εναλλαγή τρόπου παιχνιδιού. Τον μισό χρόνο παίξε προσεκτικά και μελετημένα και τον άλλο μισό δοκίμασε να παίξεις με ταχύτητα. Έτσι ενεργοποιείς διαφορετικές περιοχές του εγκεφάλου και καλύπτεις μεγαλύτερο εύρος γνωστικού φόρτου.
- Δοκίμασε να αντικαταστήσεις το scrolling κάθετου περιεχομένου με μία παρτίδα στο Sudoku-Guru. Από την άποψη της επιστήμης και του οφέλους για τον εγκέφαλό σου, αυτός ο τρόπος αξιοποίησης του χρόνου είναι πολύ πιο ωφέλιμος.
Το σχέδιο δράσης σου για σήμερα:
- Κλείσε τα κοινωνικά δίκτυα.
- Άνοιξε το Sudoku-Guru.
- Ρύθμισε χρονόμετρο για 15 λεπτά.
- Ξεκίνα από ένα επίπεδο δυσκολίας που σε κάνει να σκεφτείς λίγο, αλλά δεν σε μπλοκάρει.
Εξασκήσου τακτικά, άλλαζε ρυθμό και κράτα τον εγκέφαλό σου σε εγρήγορση!
Ευχαριστούμε για τη συμμετοχή στην έρευνα, ο Sudoku Guru σου :)