關於數獨對認知和情緒影響的用戶調查報告
我們的團隊開發在線門戶 Sudoku-Guru.com 以及數獨移動應用。我們多次收到用戶提問:“數獨能改善大腦功能嗎?”換句話說,它是否真的會對記憶力、注意力以及思維的其他方面產生影響?
你可能會覺得,整個游戲過程只是按照既定規則在格子中填入數字。但在這背後,實際上涉及注意力、邏輯思維以及一系列認知過程。
解數獨的過程包括:
- 在腦中同時保留多個可能方案(訓練工作記憶);
- 建立邏輯鏈條(發展邏輯思維);
- 在不同策略之間切換(提升思維靈活性);
- 關注細節(訓練注意力)。
這些內容也得到了一項採用光學斷層成像的研究的支持。研究將數獨與前額葉皮層的活動聯繫起來,而這一腦區積極參與規劃、決策等執行功能。
根據科學數據,數獨可以用於在複雜任務前進行腦力熱身、集中注意力,或發展分析能力。
起初,為了回答“數獨是否能改善大腦功能?”這個問題,我們原本打算基於科學資料和已有研究撰寫一篇文章。但很快我們發現,研究結論往往取決於研究方法、樣本以及效果的具體測量方式。因此,我們決定自行開展用戶調查,並在此基礎上整理研究結果和結論。
此外,我們還有一個明顯優勢——擁有約20萬名真實玩家的用戶群,其中一部分人每天都會使用應用。
我們對 Sudoku-Guru.com 網站和移動應用的9470名玩家進行了調查,以瞭解他們是否主觀感受到游戲對認知功能的積極影響。
Sudoku-Guru.com 玩家調查簡要結果:
專注與注意力:
- 52%的受訪者表示,玩數獨後注意力集中程度有所提高
- 48%的受訪者表示,在不同任務之間切換的能力有所改善
邏輯與規劃:
- 44%的玩家表示思維處理速度有所提高
- 47%的受訪者表示規劃能力出現積極變化。
數獨確實需要規劃並控制解題策略(尤其是在困難和大師難度下)。這一點也得到科學研究的支持,其中數獨被作為一種需要高度認知參與並與規劃相關的任務。
記憶:
一些用戶表示在日常生活中主觀感受到變化:
- 45%的受訪者表示日常事務中的記憶力有所改善;
- 48%的受訪者沒有注意到改善。
情緒影響與焦慮緩解
- 3.7分(滿分5分)——將數獨作為減壓方式或用來短暫轉移注意力的用戶給出的平均評分
根據獲得的數據,可以得出以下結論:
- 許多人把數獨視為一種“給大腦熱身”的方式,但大約一半的人並沒有感受到這種能力能夠遷移到其他活動中;
- 與記憶相比,玩家更常把數獨與邏輯和規劃聯繫在一起。這是合理的:數獨訓練策略制定、假設檢驗以及對約束條件的保持,也就是人們主觀上所說的“邏輯”。
- 對記憶力的影響評價並不一致:大約一半的人感受到了變化,另一半沒有
- 數獨更像是一種具有中等效果的“休息/減壓”方式,而不是強效的焦慮緩解手段。就定位而言,“轉換注意力並平靜下來”是合適的,而“治療焦慮”則不合適。
研究設計
研究由3個問題模塊組成:
- 模塊1(游戲前):N = 9470名獨立用戶
- 模塊2(游戲會話後):N = 4180名獨立用戶作答
- 模塊3(完成10次游戲會話後):N = 1180(由於用戶流失,回答數量較少)
第一模塊。
包含基礎問題(用於瞭解初始背景,以減少用戶預期與回答重合造成的偏差):
- 年齡:18歲以下 / 18–24 / 25–34 / 35–44 / 45–54 / 55–64 / 65+
- 您玩數獨多久了?(以前沒玩過 / < 3個月 / 3–12個月 / 1–3年 / 3年以上)
- 您通常多久玩一次數獨?(每周少於1次 / 每周1–2次 / 每周3–5次 / 幾乎每天 / 每天數次)
- 您為甚麼玩數獨?
- 放松/減輕壓力
- 訓練大腦/記憶力/注意力
- 消磨時間
- 習慣/固定儀式
- 競技興趣(速度/紀錄)
- 其他
- 您多大程度上期待經常玩數獨能夠改善認知能力?(1到5分)
- 您還經常進行哪些“腦力訓練”?
- 填字游戲 / 掃描式填字游戲
- 國際象棋
- 邏輯題 / 數學謎題
- 大腦訓練應用
- 學習語言 / 音樂
- 沒有
第二模塊。
包含游戲會話後的問題。該模塊用於記錄游戲後的狀態,並與可觀察到的負荷和壓力指標進行比較,從而跟蹤隨著經驗積累,主觀感受和反應如何變化。
主觀認知負荷評估
(1到5分)
- 這道謎題對腦力要求有多高?
- 您在解題時投入了多少腦力?
- 您感受到多大的時間壓力/緊迫感?
- 您對自己的完成情況有多滿意?
- 這項任務讓您感到多煩躁?
壓力與感受
(1到5分)
- 解題過程中我感到壓力/緊張
- 解題後我比解題前感覺更平靜
投入程度與注意力集中
(1到5分)
- 我完全沈浸在任務中
- 我經常被其他事情分心
- 我覺得無聊
第三模塊。
評估對認知功能的影響。調查對象為完成10次或更多游戲會話的玩家。變化以中性值為基準,記錄向變差或變好的方向。
認知變化自我評估
(-3到+3分)
- 專注於任務的能力:(-3 … +3)
- 更快發現錯誤/不一致的能力:(-3 … +3)
- 工作記憶(同時在腦中保留2–3個“方案”):(-3 … +3)
- 認知靈活性(遇到死局時切換策略):(-3 … +3)
- 提前規劃步驟:(-3 … +3)
- “思維運算”速度(更快計算/比較/發現規律):(-3 … +3)
獲得的數據
模塊1:第一次游戲會話前
研究參與者年齡
| 年齡 | 佔比 |
|---|---|
| 18歲以下 | 4,27% |
| 18–24 | 9,83% |
| 25–34 | 19,49% |
| 35–44 | 15,88% |
| 45–54 | 12,03% |
| 55歲及以上 | 46,84% |
按游戲經驗年限分布,%(N=9470)
- A - 以前沒玩過
- B - < 3個月
- C - 3-12個月
- D - 1-3年
- E - 3年以上
| 游戲經驗 | 佔比 |
|---|---|
| 以前沒玩過 | 17% |
| < 3個月 | 21% |
| 3–12個月 | 19% |
| 1–3年 | 25% |
| 3年以上 | 18% |
按游戲頻率分布,%(N=9470)
- A - < 每周1次
- B - 每周1-2次
- C - 每周3-5次
- D - 每天
- E - 每天數次
| 游戲頻率 | 佔比 |
|---|---|
| 少於每周1次 | 14% |
| 每周1–2次 | 26% |
| 每周3–5次 | 28% |
| 幾乎每天 | 24% |
| 每天數次 | 8% |
您為甚麼玩數獨?
- 放松/減輕壓力 — 62%
- 訓練大腦/記憶力/注意力 — 58%
- 消磨時間 — 41%
- 習慣/固定儀式 — 29%
- 競技興趣 — 14%
- 其他 — 6%(常見回答:“在路上”、“代替刷社交媒體”、“為了入睡”)
按游戲目的分布,%(N=9470)
- A - 放松/減輕壓力
- B - 訓練大腦/記憶力/注意力
- C - 消磨時間
- D - 習慣/固定儀式
- E - 競技興趣
- F - 其他
對認知能力改善的預期(1–5)
- 平均值3.9,中位數4
- 分布:1 — 4%,2 — 10%,3 — 23%,4 — 39%,5 — 24%。
對認知改善的預期:1-5分的百分比分布(N=9470)
其他“腦力訓練”(可多選)
- 填字游戲/掃描式填字游戲 — 34%
- 邏輯題/數學謎題 — 27%
- 學習語言/音樂 — 22%
- 國際象棋 — 9%
- “brain training”應用 — 11%
- 沒有 — 31%
- 其他 — 7%
其他腦力訓練的使用情況
- A - 填字游戲/掃描式填字游戲 - 34%
- B - 邏輯題/數學謎題 - 27%
- C - 學習語言/音樂 - 22%
- D - 國際象棋 - 9%
- E - “brain training”應用 - 11%
- F - 沒有 — 31%
- G- 其他 — 7%
模塊2:第一次游戲會話後
主觀認知負荷評估(1–5)
第一次會話後的認知負荷評估。1-5分平均值(N=4180)
- A - 這道謎題對腦力要求有多高
- B - 您在解題時投入了多少腦力
- C - 您感受到多大的時間壓力/緊迫感
- D - 您對自己的完成情況有多滿意
- E - 這項任務讓您感到多煩躁
| 問題 | 平均值 |
|---|---|
| 這道謎題對腦力要求有多高? | 4.1 |
| 您在解題時投入了多少腦力? | 2.4 |
| 您感受到多大的時間壓力/緊迫感? | 1.9 |
| 您對自己的完成情況有多滿意? | 4.4 |
| 這項任務讓您感到多煩躁? | 3.3 |
壓力與平靜程度(1–5)
第一次會話後的壓力水平評估。1-5分平均值(N=4180)
- A - 游戲過程中感到壓力/緊張
- B - 感到平靜
| 問題 | 平均值 |
|---|---|
| 解題過程中感到壓力/緊張 | 2.6 |
| 解題後比之前感覺更平靜 | 3.7 |
投入程度與注意力集中(1–5)
注意力和投入程度評估。1-5分平均值(N=4180)
- A - 完全沈浸
- B - 經常分心
- C - 覺得無聊
| 問題 | 平均值 |
|---|---|
| 完全沈浸 | 4.1 |
| 經常分心 | 2.4 |
| 覺得無聊 | 1.9 |
模塊3:超過10次游戲會話
認知變化自我評估(-3…+3)
(平均值;0 = “無變化”)
10次會話後的變化,平均值(-3到+3分)N=1180
- A - 專注力
- B - 錯誤識別
- C - 工作記憶
- D - 認知靈活性
- E - 規劃
- F - 運算速度
| 研究領域 | 平均值 |
|---|---|
| 專注力 | +0,7 |
| 錯誤識別速度 | +0,6 |
| 工作記憶 | +0,4 |
| 認知靈活性 | +0,5 |
| 規劃 | +0,5 |
| “思維運算”速度 | +0,4 |
“專注力”領域分布(平均值:+0,7)
- 改善(+1…+3): 52%
- 無變化(0): 41%
- 變差(-1…-3): 7%
“錯誤識別速度”領域分布(平均值:+0,6)
- 改善(+1…+3): 50%
- 無變化(0): 43%
- 變差(-1…-3): 7%
“認知靈活性(任務切換)”領域分布(平均值:+0,5):
- 改善(+1…+3): 48%
- 無變化(0): 45%
- 變差(-1…-3): 7%
“規劃”領域分布(平均值:+0,5):
- 改善(+1…+3): 47%
- 無變化(0): 46%
- 變差(-1…-3): 7%
“工作記憶”領域分布(平均值:+0,4):
- 改善(+1…+3): 45%
- 無變化(0): 48%
- 變差(-1…-3): 7%
“思維運算速度”領域分布(平均值:+0,4):
- 改善(+1…+3): 44%
- 無變化(0): 49%
- 變差(-1…-3): 7%
調查的主要結果
專注力與注意力集中
我們生活在一個信息過載的世界,而這種情況是在數字化和信息傳播速度達到前所未有水平後才出現的。信息噪聲和短內容會對專注力產生負面影響,我們越來越難以有紀律地持續做同一件事,因為大腦很快會感到無聊,並尋求快速的多巴胺刺激。
根據我們的調查結果:
- 52%的受訪者表示,玩數獨後注意力集中程度有所提高
- 48%的受訪者表示,在不同任務之間切換的能力有所改善
按照這一邏輯,在 Sudoku-Guru.com 上解數獨可以作為工作或重要任務前集中注意力的一種工具。
這一觀點也得到研究, 的支持:參與數字謎題的頻率與注意力和推理測試中的更好表現相關。
邏輯與規劃
想象一下:你今天能夠生活在這裡,是因為在漫長的歷史中,你的祖先一次次做出了足以讓自己生存下來的決定。有人沒有走進危險的地方,有人及時逃離,還有人選擇了合適的伴侶。在你之前,有一條極其漫長且從未中斷的祖先鏈條,每個人都必須活得足夠久,才能留下後代。任何一次關鍵失誤,都可能讓你無法看到這段文字。
這在一定程度上得益於大腦中負責理性判斷的部分。在評估決定時,不只有本能參與,邏輯也發揮作用。邏輯幫助我們權衡利弊、預估後果並選擇更合理的方案。
- 44%的玩家表示思維處理速度有所提高;
- 47%的受訪者表示規劃能力出現積極變化。
從科學角度看,數獨確實需要規劃和控制解題策略(尤其是在困難和大師難度下)。這一點在科學研究的支持,其中數獨被作為一種需要高度認知參與並與規劃相關的任務。
記憶:最具爭議的一項
我們發現,關於數獨與記憶的研究結論並不一致。例如,在一項針對血液透析患者的隨機臨床研究中,數獨明顯降低了焦慮水平,但對記憶的影響並不那麼顯著,部分指標在統計學上處於臨界水平。
與此同時,一些用戶仍然表示在日常生活中主觀感受到了變化:
- 45%的受訪者表示日常事務中的記憶力有所改善;
- 48%的受訪者沒有注意到改善。
這只能說明,主觀感受並不總是與可測量的提升一致。也有可能,這種效果來自焦慮和壓力水平的降低。
情緒影響與焦慮緩解
“這是一種平靜的專注,就像冥想,只不過對象是數字。”——人們對游戲過程大致有這樣的感受。
在臨床研究中,數獨最常被作為一種可能降低焦慮的活動來研究。需要強調的是,這裡討論的是焦慮,而不是需要專業人士幫助的抑鬱狀態。數獨當然不是抗抑鬱藥,但它可以幫助人在忙碌或艱難的一天後放松。
在我們的調查中:
- 3.7分(滿分5分)——將數獨作為減壓方式或用來短暫轉移注意力的用戶給出的平均評分
從大型觀察性研究來看,認知刺激活動與老年階段更有利的認知變化軌跡之間的關聯總體上得到了支持。
結論
基於我們的研究,我們整理了一份如何玩數獨以盡可能充分鍛鍊大腦的建議:
- 每天玩10–20分鐘。規律性比單次長時間游戲更重要
- 逐步提高難度。大腦會相當快地適應同一水平的負荷。
- 交替使用不同的游戲方式。一半時間認真、從容地思考,另一半時間嘗試追求速度。這樣可以調動不同的腦區,並覆蓋更多類型的認知負荷。
- 試著用一局 Sudoku Guru 取代刷竪屏短內容。從科學角度和對大腦的益處來看,這種消遣方式更有價值。
您今天的行動計劃:
- 關閉社交媒體。
- 打開 Sudoku Guru。
- 設置15分鐘計時器。
- 從一個能讓您稍微動腦、但不會讓您陷入僵局的難度開始。
堅持練習,改變節奏,讓大腦保持活力!
感謝您參與調查,您的 Sudoku Guru :)